К основному контенту

№2. Программируем кнопки.


№2. Программируем кнопки.
 Для того, чтобы понять, как можно научить микрокомпьютер отвечать на нажатие кнопок, напишем небольшую программу «смайлы». Для начала, создадим новый проект («Проекты»>»Новый проект»)
Теперь у нас открылся новый пустой проект. Внизу впишем название «smileys».
Теперь удаляем все блоки с рабочей области. Для этого кликаем мышкой на каждый блок и нажимаем клавишу delete. Когда рабочая область станет пустой, перетащим на нее блок «когда кнопка A нажата» из раздела «ввод».
Теперь микрокомпьютер будет ожидать нажатия кнопки A и будет выполнять команды внутри блока, как только она будет нажата. Пусть в нашем случае по нажатию кнопки A он выведет на экран веселый смайлик. Для этого перетащим внутрь блока «когда кнопка A нажата» команду «показать значок»
Выберем из библиотеки значков веселый смайлик.
Теперь при нажатии на кнопку A будет показан веселый смайлик. Для того, чтобы запрограммировать показ грустного смайлика при нажатии на кнопку B перетащим блок «когда кнопка A нажата» снова в рабочую область и изменим в ниспадающем меню кнопку на кнопку B.

Теперь внутрь нового блока перетаскиваем команду «показать значок»  и выбираем из библиотеки грустный смайлик.

Для того, чтобы проверить, что кнопки работают как надо, воспользуемся эмулятором. Как видно, при нажатии соответствующих кнопок на дисплее отображаются нужные смайлы.

Помимо картинок из библиотеки изображений, можно показывать любую комбинацию пикселей на дисплей. Для этого нужно воспользоваться блоком «показать светодиоды». После перетаскивания в рабочую область, внутри этого блока можно произвольно выключить и включить диоды. В качестве самостоятельного упражнения, попробуйте сделать так, чтобы при нажатии обеих кнопок одновременно все светодиоды выключались и очищали дисплей.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

micro:bit

Our micro:bit curriculum materials are designed for seasoned STEM pros, first-time users, and everyone in-between – check out these free resources here:  http://msft.social/HOU20E

Новогодний мастер-класс по созданию ёлочной игрушки

Задачи мастер-класса: 1) Дать возможность родителям познакомиться с цифровыми инструментами, с которыми работают в школе их дети. 2) Дать возможность родителям провести время с детьми в активном взаимодействии. 3) Показать возможности scratch как открытого инструмента с широкими возможностями, не замкнутого на самом себе. 4) Показать способ быстрого и простого входа в тему 3D-моделирования. 5) Показать возможности 3d-печати для личного использования. Этапы моделирования: 1) В графическом редакторе Scratch рисуем один луч снежинки 2) С помощью скрипта делаем полный оборот костюма с печатью в каждом положении 3) Экспорт полученного изображения в PNG 4) Конвертация в SVG 5) Импорт SVG в Tinkercad 6) Редактирование 3d-модели Пример луча: Пример скрипта: Пример снежинки: Пример 3d-модели GoogleDocs:  bit.ly/1540NY .

micro:Python

https://codewith.mu/en/tutorials/1.0/start https://gimn-microbit.blogspot.com/p/1.html